幽霊の使い方

ドキュメントが少なすぎて謎が多い3D物理計算エンジン BulletPhysicsをまた使いはじめてしまってしまった。 GhostObject(幽霊)の使い方がわかったけど、絶対また忘れるのでメモしておく。 1. GhostObjectを作る。 btPairCachingGhostObject * ghostObject; ghostObject = new btPairCachingGhostObject(); ghostObject->setCollisionShape(new btBoxShape(btVector3(btScalar(50.),btScalar(50.),btScalar(50.)))); // ghostObjectが移動する場合はどこかで位置情報をアップデートする必要がある。 ghostObject->setWorldTransform(groundTransform); ghostObject->setCollisionFlags(ghostObject->getCollisionFlags() | btCollisionObject::CF_NO_CONTACT_RESPONSE);  // これがないとふつうに衝突する m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());  // これがないとcontact manifoldがキャッシュされない m_dynamicsWorld->addCollisionObject(ghostObject);   2. btPairCachGhostObjectが保持しているcontact manifolds(衝突の多様態?)をチェック。 m_dynamicsWorld->stepSimulation(); btManifoldArray   manifoldArray; btBroadphasePairArray& pairArray = ghostObject->getOverlappingPairCache()->getOverlappingPairArray(); あとは、以下URLのGhostObjectの項参照。 http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Callbacks_and_Triggers GhostObjectでもCF_NO_CONTACT_RESPONSEフラグを立てないと衝突が発生する。同じフラグを立てた普通のRigidBody(何にも衝突しない設定)と何が違うの?バカなの? と思ってしまうけれど、衝突しないRigidBodyは衝突しないので衝突が記録されない。GhostObjectは衝突しないのに衝突が記録される点で幽霊なわけですね。つまり幽霊は僕らを触って動かすことはできないけれど、触れた感触(callback, feedback)はある!!! 通り抜けるけど。 *コード張るプラグインはどうしても暇なときの楽しみにとっておく。 読みたい人(未来の自分)はコピペしてテキストエディタでお願いします!

近代的自我

勉強

ここ3年間、勉強という勉強をしていないことに気づく。プログラミングやハードウェアの技術習得や作品鑑賞・制作ばかりやっていた。技術習得を勉強と呼ばないのは、自分にとって楽しいことが多く、あまり辛いと感じなかったから。去年から博士論文を書くために哲学や音楽学などの文系科目の勉強をかじっている。哲学の本は、まず、何が書いてあるかわからない。音楽学の発表を聞いても何を話しているか全く理解できない(分野によっては)。   驚いた。 それで同じ本を何度も読み返したり、多くの文献に目を通すことを始めた。これが、非常につらい。   読んで理解しても、作品ができるわけではないし、自慢できないし、お金にもならない。知性を支える重要な活動であることに間違いないのだけれど、報酬が得られる(と期待される)までの期間が非常に長く、見えない。長期的自己投資。論文を書くという試練がなければ、まず間違いなく続かないだろう。*哲学の本は1人で読んでも理解できるようにできていない、という意見を聞いた。読書会とか、やるらしい。   少し進めると、辛くなってくるので(良く考えてみるとなぜ辛いのかもわからない)、つい逃避行動に出て、部屋の片づけをしたり、このブログを書いたり、してしまう。そっちの方が楽だ。それで、最近よく高校生の頃を思い出す。なぜ、がむしゃらに勉強していたのか、できていたのか、不思議。 大学合格という報酬が見えていたからか、競い合う友達がいたからか、とか、考える。(最近流行りの)ゲーミフィケーションの効果もあるかもしれない。(よく終わったらスケジュールを塗りつぶす、とか、これが終わったらチョコ一個食べる、といったことでやる気を維持していた。課題・目標の分割、短期的目標の設定)   人間のクリエイティビティとか、理性というものは、ぜんぜん純粋じゃない。環境に左右されやすく、不安定で、流動的。自我と同じ? 時間論ある程度進んだら、自我の本、読もう。 *こんなふうに興味はどんどん広がる。でもそれをリアライズする過程が辛い。作品のアイディアはガンガン出るけど、いざ作り出したら細部の問題の多さ、ハードルの高さに気付いて、ぐへーとなる、あの感じ。  

文献

Lighting

invisi.jp renewal

木琴以降、お世話になっている会社のwebサイトを制作しました。年末にまとめてバタバタ公開。   invisi.jp   コンセプト/アイディア 1つの単語をクリックするとその単語を前後から修飾する文章が現れる。 出現した文章の中にもクリック可能な単語が配置されている。 最終的に最初の単語を冗長に説明する長い文章に展開される。   色々なパターンを試した結果、今のような形に着地。 シンプルなサイトですが実はスーパー遠回りしております。 どうしてもプログラマはシステムから考えはじめて最後にディティールに行き着きます。例えば、今回でいうと、「どんな色を使うか」、「どんな音を鳴らすか」、「どんなレイアウトにするか」、「どんな文章を掲載するか」、というディティール(プログラマ的に言うとリソース)はすべて後回しになりました。結果、システムが出来上がった後で、アレ? なんか違う、少し物足りない、と、なってしまう。最終案に行き着くまでに100バージョンくらい作りました。 早い段階でプロジェクトの細部までを見通し、想像する力が足りない、全然、反省。   でも途中で挫折せず、ひとまず公開できて嬉しい。関係者みなさま、お疲れ様でした!   自分へ: クレジットについて相談して 後日追記すべし。

Creativity

synth test shot

Trochoid, Cycloid

KILL DESIGN

僕は9年間デザインの大学にいたけれど、その結果デザインが嫌いになった。   グラフィックやWeb、映像のデザインの現場ではスピードが求められ、安い給料で深夜まで働かされるという話を聞く。制作した成果物は広告代理店が仕掛けたキャンペーン期間が終わると一瞬にしてゴミになる。 それってはたしてクリエイティブなのだろうか、単なる”文化的雪かき”、なのではないだろうか。   2か月ほど前、学校の正門に”Design Makes You Happy?”と書かれたカラフルなポスターが貼ってあった。その時からハッキリ世の中のデザイナーは少しおかしいのではないかと考え始めた。幸せの定義すらできていないのに、デザインが人を幸せにできるはずがない。第一、もしデザインに”幸せにしてもらった”としても僕は全然嬉しくない。これ以上ない屈辱。幸せや生の意義は決してデザイナーが”設計”できるものではない。個人が自分の経験と環境とのかかわりの中から見出すものだろう。   僕はキッチリNOといってやりたい。   デザインが生まれた背景には産業革命による大量生産、大量消費という現象がある。それまで手で作っていたものを機械が作るようになり、形や機能を決める専門家が必要になった。設計だけを担当するというデザイナーの出現は、大量生産のための分業の結果だ。大量生産を行っていなかった時代にはデザインという言葉は必要なかったのだ。靴の形は靴屋が決めていたはずだ。   近年、パーソナル・ファブリケーションやオープンソースハードウェアなど、個人でプロダクトを製造できる環境が整いつつある。素材の選定、色や形の決定、機械のオペレート、メンテナンス、加工、組み立て、パッケージング、Webを介したプロモーション、販売。ぜんぶ数人でできてしまう。小さな工場。   これからはパーソナルでパラレルな生産/消費社会へ移行していくのではないだろうか。 大きな工場の需要がなくなり、大量生産、大量消費の構図が崩れたとき、設計の専門家としてのデザイナーは死ぬ。

録音と動物園

反省

振動する時間

人生のコイン

個人的メモ 来年4月以降どうしようかと考えている。気付けば5年間も1つのテーマを追いかけてしまった。テーマ自体は奥深く、探究心の連鎖やそれによる出会いも続いているけれど、ソフトウェアを作るというアプローチに飽きてきた。 そこでいくつかプランとその実現のための具体案を考えてみている。どのプランも1つのテーマから派生してきた興味だったり、憧れだったりするのでどれが一番やりたいかと言われたら困る。すべてやりたい。どのように自分の意思を決定すればよいだろうか。 最近「時間の比較社会学」を読んでいて、その中にヒントがあった。「私の死ゆえに私の生は空しい」という近代人の死の恐怖と生の虚無についての考察。簡単にいうと人間はいつか死ぬのだから今頑張っても無駄、という考え。結論は未来について意義づけられた今を生きるとしても今の時間に充足しないかぎり、先の時間のニヒリズムから抜け出せないのではないか、というもの。簡単に言えば、「将来の目標を持ちつつ今を楽しめ」だろうか。すばらしい。聞きなれたどうでもいい言葉になってしまうのは精読が足りないのと僕の言語センスのせいだろう。 人間はそう簡単に自分の将来を決めることができない。人生の選択と言われると、とたんに迷う。一度固く決心したことですら途中で気が変わったりする。なぜか。現代人は過度に自己に執着する傾向があるため、どの選択肢が一番自分の未来にとって都合がよいか考える。自分を未来に意義づける。しかしどの選択肢が描き出す未来にもそれぞれに良い点、悪い点がありそれらは同じ尺度で比較できない。さらに世界の状況は毎日変化していく。本質的にその問いに答えがないため永遠に迷うしかない。 僕の経験で”今”が楽しいと感じる時は、無計画に旅行をしているときだったりする。その1週間、未来について全く考えていないし、次に何がおこるか分からない、少し危険もある、だからこそおもしろい。 ここまで考えて、前回ドイツに行った時にコインを投げて次の行き先を決めたことを思い出した。人生をコインに任せるのもいいかもしれない。やりたいことが5つあるからサイコロがいいかな。

Re:Re:freq

  開催趣旨 freq は、音・映像・テクノロジーをテーマに、九州大学大学院芸術工学府中村研究室を中心に2001 年より毎年福岡で開催されているイベントです。近年は、processing, openFrameworks などのプログラミング・プラットフォームを用いたグラフィカルな要素を伴うサウンド・パフォーマンス、オリジナル電子デバイスを利用したインスタレーション、実験映像作品を発表してきました。今回のRe:Re:freqはfreq シリーズの活動を拡張し、音+映像、+メディア、+テクノロジー、+デザインなど、音に関わる取り組みで世界的に活躍する作家を招き、その実験的な試みを発表・議論してゆきます。音をめぐる表現の未来をお楽しみください。 内容 サウンドアート、メディアアート、コンテンポラリーアート、サウンドデザインなどの分野で活躍するアーティスト、研究者、デザイナーを招聘し、アート表現や学際的な研究、産業的な取り組みを含む幅広い活動を音にフォーカスして紹介します。当日は、プレゼンテーション、ライブパフォーマンスなどのプログラムを予定しています。 keyword: audiovisual, sound art, media art, sound design, freq 入場料: 1500円(飲み物1杯つき)(予定) 出演 エキソニモ http://exonemo.com/ 近藤テツ http://tetraleaf.com/tetsu/ The Durian Brothers(Duesseldorf/Germany) http://vimeo.com/20872271 城一裕 http://jo.swo.jp/ heirakuG(yamaguchi) http://www.grecord.com/ 堀尾寛太 http://kanta.but.jp/ 松尾謙二郎(invisible designs lab.) http://invisi.jp/ (50音順) Lighting Choreographer [調整中] http://www.dr-popeye.com/ [オープニング映像]早川貴泰 http://takahirohayakawa.com/ [グラフィック]宇佐美毅 http://croq2.blogspot.com/ 主催: freq実行委員会 後援: (財)福岡市文化振興財団、福岡市、福岡市教育委員会、ドイツ文化センター 協力: 九州大学芸術工学府中村研究室 平成23年度福岡市民芸術祭参加     フライヤ印刷前ですが、こっそり。 「なんだこれは的イメージ」、という無理な要求を宇佐美さんにお願いしたんですが見事に応えてくれました。宇佐美さんありがとう。

android + superCollider

androidアプリケーションで音響合成するためにSuperColliderをライブラリとして使う。他の選択肢としてはPureDataもある。(SuperCollideは今年の2月以降更新がない。一方pdは最近コミットが活発。ただスパコの方が開発が早く始まったみたい) この手のライブラリの導入は面倒&忘れやすいのでインストールしながらメモしていく。作業は2011年8月30日 に行った。 android superColliderで必要なものと使ったバージョン。 android SDKとかADTとか普通のandroidアプリ開発に必要なもの。 CrystaX NDK: Android NDKではなくコチラが必要。多分STLか何かを使えるように変更したNDK。使ったバージョンは r6 Cygwin:NDKのコンパイルに必要。使ったバージョンは1.7.9-1 Android-SuperColliderのソース:githubからダウンロードする。 この時の最新のコミットは、February 11, 2011。   インストール作業 1. Cygwinのインストーラを走らせる。インストーラのパッケージ選択画面でDevel: make: The GNU version of the ‘make’ utilityと、Devel: gcc4: GCC Release series 4 compiler (C & C++ install helperの2個を選択する。 2. Cygwinのコマンドラインからmake -vでmakeが入ったか確認。 3. cygwin/home/user/bash_profileを編集してNDKへパスを通す、といろいろなサイトにあるがパスが通らなかったのでWindowsの環境変数設定パネルからPathを通した。 4. Cygwinからndk-build、 Could not find applocation directory~~~ とか言われるけどそれでいいらしい。 5. android-superColliderをどこか適当なところへ解凍。 6. Cygwinで解凍したAndroid-SuperCollider のディレクトリへ移動して、ndk-build。スパコがコンパイルされる。(4の作業はいらない..よね) 最初、SC_InlineUnaryOp.h:53: [...]

techtile symposium

Re:Re:freq

今年の1月からコツコツと準備してきたイベントがそろそろ山場。 先輩、後輩に協力してもらっているおかげで、福岡でのイベントとしてはインパクトのある催しになりそう。 気付いたら全員海外での発表経験も豊富な恐れ多いラインアップ。少しずつやってきたからか、もう自分の作品みたいな気すらしてきた。 さてどんな1日になるのか。 フライヤ、Webなど出来上がり次第また告知します。 *なんかレイアウトおかしいけど今日はもう寝る。   Re:Re:freq 日時:2011年10月8日 17:00 - 23:30 場所:COMMENT ALLEZ VOUS 福岡市中央区天神1-16-1 西鉄イン1F 入場料: 1500円(飲み物1杯つき)(予定) 主催: freq実行委員会 後援: (財)福岡市文化振興財団、福岡市、福岡市教育委員会、ドイツ文化センター 協力: 九州大学芸術工学府中村研究室   出演 invisible designs lab.(fukuoka) http://invisi.jp/ エキソニモ  http://exonemo.com/ The Durian Brothers(Duesseldorf/Germany) 城一裕  http://jo.swo.jp/ heirakuG(山口)  http://www.grecord.com/ 堀尾寛太  http://kanta.but.jp/ Lighting Choreographer [出演調整中]  http://www.dr-popeye.com/ 近藤哲也 [出演調整中]  http://tetraleaf.com/tetsu/   ■ オープニングムービー 早川貴泰  http://takahirohayakawa.com/   ■ グラフィックデザイン 宇佐美毅  http://croq2.blogspot.com/ keyword: [...]

Taipei 2011

YCAM INTERLAB CAMP vol.2 企画 TECHTILE 訪問ワークショップ in 九大